Game over pour les jeux vidéo ? A l’Assemblée nationale, trois représentants du secteur misent sur la résilience


mardi 1 avril 2025 à 14:4510 min

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Dans un contexte de rupture profonde, caractérisée par des grèves, des licenciements et des difficultés économiques, la commission des affaires économiques, en partenariat avec la commission des affaires culturelles, a organisé une table ronde sur l’industrie du jeu vidéo, mercredi 12 mars 2025. A l'Assemblée nationale, les trois représentants de l’industrie française du jeu vidéo entendus ont toutefois botté en touche.

Le secteur des jeux vidéo va mal. Selon un rapport du cabinet Epyllion publié en janvier 2025, mis à jour en avril, le marché mondial a reculé de 13 % en valeur réelle entre 2021 et 2024. Une chute brutale que la profession tente de relativiser en l’imputant aux conséquences de la pandémie de Covid-19, parlant d’une simple phase de « récupération » après la période vertueuse de 2020.

Mais la réalité du terrain est plus sombre : des dizaines de studios ont mis la clé sous la porte - même chez des géants comme Microsoft, Electronic Arts, Sony ou encore Netflix - et plus de 24 000 postes ont été supprimés en deux ans. À titre de comparaison, c’est comme si l’ensemble de la main-d’œuvre française du secteur, estimée entre 12 000 et 15 000 salariés, avait été licenciée.

En France, c’est Ubisoft, fleuron national du jeu vidéo avec près de 18 000 employés dans le monde dont 4 000 en France, qui a récemment dû fermer plusieurs de ses studios.

Face à cette crise majeure, la commission des affaires culturelles et celle des affaires économiques de l’Assemblée nationale ont tenu, le 12 mars, une table ronde sur la situation du secteur. Trois voix majeures étaient réunies : Anne Dévouassoux, présidente du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV), James Rebours, président du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), et Vincent Villette, directeur financier et juridique du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC).

D’emblée, ce dernier a tenu à nuancer le pessimisme ambiant : « Il ne faut pas que les difficultés actuelles, en raison de la conjoncture mondiale, gomment l’extraordinaire réussite, la croissance et le dynamisme que le secteur du jeu vidéo a connus au cours des 10-15 dernières années. »

« La France est le troisième marché mondial »

Un optimisme de façade, car derrière les discours rassurants, les chiffres restent implacables. Toujours selon l’étude d’Epyllion, entre 2021 et début 2025, tandis que l’indice Nasdaq progressait de 34 %, les actions des sociétés de jeux vidéo ont, elles, perdu en moyenne 40 %. Et malgré une année 2023 exceptionnelle, le secteur a vu son chiffre d’affaires reculer de 5,8 % l’an dernier, passant de 6,1 à 5,7 milliards d’euros, selon les données du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL).

Une baisse que son président a tenu à temporiser : « Elle doit être vue à la lumière de 2023, une année exceptionnelle pour l'industrie, notamment pour l'écosystème console. » Et d’insister sur la résilience du secteur : « 2024 signe tout de même la deuxième meilleure performance de l’histoire, à 5,677 milliards d’euros. Si l’on compare avec 2019, année pré-Covid, le marché affiche +14 %, ce qui est remarquable. »

Au-delà des chiffres, celui qui était le directeur général de SEGA France a rappelé le poids culturel de l’industrie : « Il faut se souvenir que c’est la première industrie culturelle du monde. En France, cela concerne 38 millions de personnes, de 10 à 77 ans, qui jouent, que ce soit sur console ou sur mobile, et pour qui le jeu est aussi un moyen de sociabiliser. » Un propos que Vincent Villette a confirmé : « Aujourd’hui, la France est le troisième marché mondial, derrière les États-Unis et le Japon, qui sont des concurrents très agressifs. »

Anne Dévouassoux a, quant à elle, souligné la diversité de l’écosystème : « On trouve aussi bien des multinationales cotées en bourse que des microentreprises. En France, on compte environ 1 000 structures, dont 580 spécialisées dans le développement. Et 27 % des entreprises réalisent plus d’un million d’euros de chiffre d’affaires. » Avec un fort accent international : « En moyenne, 95 % de leur production est exportée. »

Une crise « indéniable »

Mais si les représentants du secteur ont tenté de nuancer l’ampleur de la crise, personne ne nie que les difficultés sont bien réelles. « C’est indéniable, la crise du jeu vidéo n’épargne personne, que ce soit en France ou ailleurs », a reconnu le président du SELL. Et d’ajouter : « Il ne faut pas oublier que le jeu vidéo est une industrie mondiale : dès que vous commencez à créer un jeu, vous ne le faites pas pour un marché domestique. La compétition est donc très intense. »

Selon lui, deux causes structurelles principales expliquent l’état actuel du secteur. D’une part, une offre devenue pléthorique : « 19 000 jeux sont sortis en 2024, contre 14 000 en 2023 et seulement 7 000 en 2018. Cela profite aux grosses licences, mais pénalise énormément les plus petits studios. » D’autre part, des temps de développement de plus en plus longs - entre trois et six ans pour produire un jeu, « ce qui rend les studios vulnérables aux aléas du marché ». Et la pandémie n’a rien arrangé : « Le secteur a reçu des investissements massifs en 2020, mais souvent décorrélés de la réalité du marché. Ceux qui ont placé leur argent à ce moment-là espéraient un retour en 2025 ou 2026, mais les conditions ont changé entre-temps. »

Parmi les tendances en pleine structuration, James Rebours a également mis en lumière la montée en puissance de l’e-sport, compétition basée sur les jeux vidéo, qui commence à se faire une place dans le paysage français. « Nous avons mené une étude avec les ministères de l’Économie et des Sports, et l’e-sport représente déjà 110 millions d’euros en France. On est sur un secteur avec une demande très forte, porté pour l’instant par beaucoup d’acteurs amateurs, mais un modèle économique se met progressivement en place. »

De 3 500 emplois en 2010 à 14 000 aujourd’hui

Un autre point noir majeur hante le secteur : l’emploi. Et cette fois, ce sont les députées elles-mêmes qui ont sonné l’alerte. À commencer par la présidente de la commission des affaires économiques, Aurélie Trouvé, rapidement rejointe par Fatiha Keloua Hachi, présidente de la commission des affaires culturelles, qui a interpellé les intervenants sur les conditions de travail dans l’industrie et les récentes mobilisations sociales. « La grève a mobilisé, je crois, une personne sur cinq dans le secteur », a rappelé Aurélie Trouvé, évoquant le mouvement lancé en février par le SNJV.

A la clef, des réponses évasives. Vincent Villette, du CNC, s’est contenté d’un rappel chiffré : « En termes d’emploi, nous sommes passés de 3 500 en 2010 à 14 000 aujourd’hui, et ce sont des postes hautement qualifiés. C’est le signe d’un secteur en croissance. » La présidente du SNJV a pour sa part mis en avant la stabilité des contrats : « 76 % des emplois sont en CDI en 2023. », a-t-elle brièvement déclaré.

 « Créer un jeu vidéo, c’est avant tout un vrai travail d’équipe. Il y a un peu plus de 130 métiers dans ce secteur. Alors quand une entreprise procède à des licenciements, c’est un drame, pour elle comme pour la formation des futurs talents » a toutefois admis James Rebours.

« Nous condamnons fermement les violences sexistes »

Si la question de la place des femmes dans l’industrie n’a pas été éludée, elle a donné lieu à un échange révélateur du chemin qu’il reste à parcourir. La présidente du SNJV Anne Dévouassoux a reconnu que le sujet était « un vrai enjeu ».

En 2023, seulement 24 % de femmes dans le secteur du développement, 20 % aux postes d’encadrement, et un déficit de parité déjà visible dès les bancs des écoles, où la proportion de candidatures féminines plafonne à 27 %. « Il y a encore beaucoup d’efforts à faire », a-t-elle concédé.

Interpellés par Fatiha Keloua Hachi sur les actions concrètes menées par les acteurs du milieu, là encore, les trois acteurs du secteurs sont restés vagues. Vincent Villette a mis en avant le levier réglementaire : « Pour bénéficier des fonds d’aide du CNC, les dirigeants doivent obligatoirement être formés à la prévention des violences sexistes et sexuelles. Depuis deux ans, près de 600 employeurs ont ainsi été formés. »

Pour sa part, Anne Dévouassoux a évoqué le rôle des ressources humaines dans le repérage et la valorisation des compétences féminines, ainsi que l’accompagnement spécifique pour les femmes accédant à des fonctions d’encadrement, via des formations dédiées, l’encouragement à la prise de parole en réunion ou encore une meilleure visibilité dans les jurys d’écoles. Autant d’exemples qui ont, semble-t-il, peiné à convaincre, sans données précises ni bilan chiffré.

Quant à la question des violences sexistes et sexuelles, sujet central dans les débats récents sur l’industrie, Anne Dévouassoux a indiqué que son syndicat les condamnait « fermement ». « Le risque zéro n’existe pas, mais nous développons au maximum les dispositifs de prévention et les relais », a-t-elle déclaré, mentionnant notamment le partenariat avec la cellule d’écoute psychologique et juridique d’Audiens, groupe de protection sociale, ainsi que la formation des managers sur ces questions sensibles.

Les aides publiques pour sauver le secteur ?

À l’Assemblée, les débats ont également mis en lumière les enjeux environnementaux, sociétaux et économiques auxquels le secteur vidéoludique ne peut plus se soustraire. « Évidemment, nous les prenons [aussi] à bras-le-corps pour pouvoir en ressortir plus forts », a répondu Anne Dévouassoux.

Aurélie Trouvé l’a rappelé : il est désormais impératif, pour bénéficier du fonds d’aides du CNC, de respecter une mesure de l’empreinte carbone des œuvres produites.

Il faut dire que les aides publiques constituent aujourd’hui un pilier central pour la survie — et l’essor — de l’industrie française du jeu vidéo. Le directeur du CNC ne s’en n’est pas caché : la pérennisation passe par deux dispositifs fondamentaux. D’abord, le fonds d’aide au jeu vidéo du Centre national du cinéma et de l’image animée, attribué sous forme de subvention, permet de financer jusqu’à 50 % du coût d’un projet, dans la limite de 200 000 euros. Ce dispositif n’est accessible « qu’aux projets de qualité », et impose au studio de conserver la propriété intellectuelle du jeu, afin qu’il puisse pleinement bénéficier de sa commercialisation.

Le second, plus ancien, est le crédit d’impôt jeu vidéo, issu de la loi audiovisuelle de 2007. Il permet aux studios de couvrir jusqu’à 30 % des dépenses de création d’un jeu, dans une limite de 6 millions d’euros par entreprise et par an, à condition que le coût de développement atteigne au moins 100 000 euros. « Cela représente aujourd’hui un effort financier de 50 millions d’euros », a souligné Vincent Villette, rappelant que ce dispositif avait contribué à enrayer le déclin du secteur observé en 2007.

Anne Dévouassoux a d’ailleurs profité de cette mention pour saluer l’extension du crédit d’impôt jusqu’en 2031, votée dans le cadre du Projet de loi de finances 2025, remerciant « tous les députés, de tous les groupes, qui ont permis ce vote ».

Le président du SELL a abondé dans ce sens : « Face à une compétition mondiale féroce, développer un écosystème vertueux passe par l’aide publique, mais aussi par l’attractivité de la France et de ses talents ». « Le problème, c’est qu’il n’existe pas de formations publiques. Et évidemment, le privé a un coût pour les étudiants », a déploré Anne Dévouassoux. En effet, aux Gobelins, une formation peut coûter plus de 10 000 € l’année pour ses étudiants.

« Des travailleurs en grande précarité »

Malgré tout, à entendre les représentants de l’industrie, la situation semble sous contrôle. Pourtant, à la fragilité économique avérée s’ajoute une autre crise, plus insidieuse : celle des conditions de travail.

Le 13 février dernier, le Syndicat des travailleurs du jeu vidéo (STJV) a lancé un appel à la grève nationale, une première historique dans la profession, pour réclamer une industrie « enfin mûre et stable », avec des conditions de travail dignes.

Certains témoignages, notamment relayés par France Bleu, ont brossé un portrait bien abîmé du secteur : burn-out à répétition, journées interminables, délais intenables, dépression galopante. « Les journées sont beaucoup trop chargées, trop longues, et les délais pour rendre les productions sont toujours plus courts. Ce sont des conditions de travail intenables sur le long terme », alertait un salarié.

Climat toxique, sexisme, racisme, harcèlement moral ou sexuel… Dans le droit fil, cet été, Ubisoft, qui revendique la paternité de jeux cultes comme Rayman ou Assassin’s Creed, verra trois de ses anciens hauts cadres comparaître devant le tribunal correctionnel de Bobigny, après un renvoi de leur procès - ordonné le 10 mars - à début juin.

Autant d’éléments qui ont trouvé peu d’écho au sein de la table ronde devant l’Assemblée nationale. Les députés ont semblé davantage préoccupés par les répercussions des investissements étrangers sur la souveraineté française, à l’instar du rachat par Tencent d’une filiale d’Ubisoft - transaction à hauteur de 1,16 milliard d’euros - ou encore de l’acquisition de Quantic Dream par une autre entreprise chinoise.

Anne Dévouassoux s’est voulue rassurante : « Cette souveraineté française, je suis d’accord, elle est très importante à cultiver. On est très vigilants sur l’emplacement de nos serveurs. » Et de souligner que malgré les rachats, les studios restent implantés sur le territoire français : « Le développement se fait en France, avec près de 450 emplois chez Quantic Dream. L’investissement étranger a permis de créer de l’emploi. »

Si pour les salariés, le nombre d’emplois ne suffit plus à masquer la précarité croissante, l'industrie continue de soigner son image. La méthode Coué fonctionnera-t-elle longtemps ?


Romain Tardino

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