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Dans un contexte de rupture profonde, caractérisée par des grèves, des licenciements et des difficultés économiques, la commission des affaires économiques, en partenariat avec la commission des affaires culturelles, a organisé une table ronde sur l’industrie du jeu vidéo, mercredi 12 mars 2025. A l'Assemblée nationale, les trois représentants de l’industrie française du jeu vidéo entendus ont toutefois botté en touche.
Le secteur des jeux vidéo va
mal. Selon un rapport du cabinet Epyllion publié en janvier 2025, mis
à jour en avril, le marché mondial a
reculé de 13 % en valeur réelle entre 2021 et 2024. Une chute brutale que la
profession tente de relativiser en l’imputant aux conséquences de la pandémie
de Covid-19, parlant d’une simple phase de « récupération » après la
période vertueuse de 2020.
Mais la réalité du terrain
est plus sombre : des dizaines de studios ont mis la clé sous la porte - même chez
des géants comme Microsoft, Electronic Arts, Sony ou encore Netflix - et plus
de 24 000 postes ont été supprimés en deux ans. À titre de comparaison, c’est
comme si l’ensemble de la main-d’œuvre française du secteur, estimée entre 12
000 et 15 000 salariés, avait été licenciée.
En France, c’est Ubisoft,
fleuron national du jeu vidéo avec près de 18 000 employés dans le monde dont 4
000 en France, qui a récemment dû fermer plusieurs de ses studios.
Face à cette crise majeure,
la commission des affaires culturelles et celle des affaires économiques de
l’Assemblée nationale ont tenu, le 12 mars, une table ronde sur la situation du
secteur. Trois voix majeures étaient réunies : Anne Dévouassoux, présidente du
Syndicat national du jeu vidéo (SNJV), James Rebours, président du Syndicat des
éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), et Vincent Villette, directeur
financier et juridique du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC).
D’emblée, ce dernier a tenu à
nuancer le pessimisme ambiant : « Il ne faut pas que les difficultés
actuelles, en raison de la conjoncture mondiale, gomment l’extraordinaire
réussite, la croissance et le dynamisme que le secteur du jeu vidéo a connus au
cours des 10-15 dernières années. »
« La France est le
troisième marché mondial »
Un optimisme de façade, car
derrière les discours rassurants, les chiffres restent implacables. Toujours
selon l’étude d’Epyllion, entre 2021 et début 2025, tandis que l’indice Nasdaq
progressait de 34 %, les actions des sociétés de jeux vidéo ont, elles, perdu
en moyenne 40 %. Et malgré une année 2023 exceptionnelle, le secteur a vu son
chiffre d’affaires reculer de 5,8 % l’an dernier, passant de 6,1 à 5,7
milliards d’euros, selon les données du Syndicat des éditeurs de logiciels de
loisirs (SELL).
Une baisse que son président a
tenu à temporiser : « Elle doit être vue à la lumière de 2023, une année
exceptionnelle pour l'industrie, notamment pour l'écosystème console. » Et
d’insister sur la résilience du secteur : « 2024 signe tout de même la
deuxième meilleure performance de l’histoire, à 5,677 milliards d’euros. Si
l’on compare avec 2019, année pré-Covid, le marché affiche +14 %, ce qui est
remarquable. »
Au-delà des chiffres, celui
qui était le directeur général de SEGA France a rappelé le poids culturel de
l’industrie : « Il faut se souvenir que c’est la première industrie
culturelle du monde. En France, cela concerne 38 millions de personnes, de 10 à
77 ans, qui jouent, que ce soit sur console ou sur mobile, et pour qui le jeu
est aussi un moyen de sociabiliser. » Un propos que Vincent Villette a confirmé
: « Aujourd’hui, la France est le troisième marché mondial, derrière les
États-Unis et le Japon, qui sont des concurrents très agressifs. »
Anne Dévouassoux a, quant à
elle, souligné la diversité de l’écosystème : « On trouve aussi bien des
multinationales cotées en bourse que des microentreprises. En France, on compte
environ 1 000 structures, dont 580 spécialisées dans le développement. Et 27 %
des entreprises réalisent plus d’un million d’euros de chiffre d’affaires. » Avec
un fort accent international : « En moyenne, 95 % de leur production est
exportée. »
Une crise « indéniable »
Mais si les représentants du
secteur ont tenté de nuancer l’ampleur de la crise, personne ne nie que les
difficultés sont bien réelles. « C’est indéniable, la crise du jeu vidéo
n’épargne personne, que ce soit en France ou ailleurs », a reconnu le président
du SELL. Et d’ajouter : « Il ne faut pas oublier que le jeu vidéo est une
industrie mondiale : dès que vous commencez à créer un jeu, vous ne le faites
pas pour un marché domestique. La compétition est donc très intense. »
Selon lui, deux causes
structurelles principales expliquent l’état actuel du secteur. D’une part, une
offre devenue pléthorique : « 19 000 jeux sont sortis en 2024, contre 14 000
en 2023 et seulement 7 000 en 2018. Cela profite aux grosses licences, mais
pénalise énormément les plus petits studios. » D’autre part, des temps de
développement de plus en plus longs - entre trois et six ans pour produire un
jeu, « ce qui rend les studios vulnérables aux aléas du marché ».
Et la pandémie n’a rien arrangé : « Le secteur a reçu des investissements
massifs en 2020, mais souvent décorrélés de la réalité du marché. Ceux qui ont
placé leur argent à ce moment-là espéraient un retour en 2025 ou 2026, mais les
conditions ont changé entre-temps. »
Parmi les tendances en pleine
structuration, James Rebours a également mis en lumière la montée en puissance
de l’e-sport, compétition basée sur les jeux vidéo, qui commence à se faire une
place dans le paysage français. « Nous avons mené une étude avec les
ministères de l’Économie et des Sports, et l’e-sport représente déjà 110
millions d’euros en France. On est sur un secteur avec une demande très forte,
porté pour l’instant par beaucoup d’acteurs amateurs, mais un modèle économique
se met progressivement en place. »
De 3
500 emplois en 2010 à 14 000 aujourd’hui
Un autre point noir majeur
hante le secteur : l’emploi. Et cette fois, ce sont les députées elles-mêmes
qui ont sonné l’alerte. À commencer par la présidente de la commission des
affaires économiques, Aurélie Trouvé, rapidement rejointe par Fatiha Keloua
Hachi, présidente de la commission des affaires culturelles, qui a interpellé les
intervenants sur les conditions de travail dans l’industrie et les récentes
mobilisations sociales. « La grève a mobilisé, je crois, une personne sur
cinq dans le secteur », a rappelé Aurélie Trouvé, évoquant le mouvement
lancé en février par le SNJV.
A la clef, des réponses
évasives. Vincent Villette, du CNC, s’est contenté d’un rappel chiffré : « En
termes d’emploi, nous sommes passés de 3 500 en 2010 à 14 000 aujourd’hui, et
ce sont des postes hautement qualifiés. C’est le signe d’un secteur en
croissance. » La présidente du SNJV a pour sa part mis en avant la
stabilité des contrats : « 76 % des emplois sont en CDI en 2023. »,
a-t-elle brièvement déclaré.
« Créer un jeu vidéo, c’est avant tout un
vrai travail d’équipe. Il y a un peu plus de 130 métiers dans ce secteur. Alors
quand une entreprise procède à des licenciements, c’est un drame, pour elle
comme pour la formation des futurs talents » a toutefois admis James
Rebours.
« Nous condamnons
fermement les violences sexistes »
Si la question de la place
des femmes dans l’industrie n’a pas été éludée, elle a donné lieu à un échange
révélateur du chemin qu’il reste à parcourir. La présidente du SNJV Anne
Dévouassoux a reconnu que le sujet était « un vrai enjeu ».
En 2023, seulement 24 % de
femmes dans le secteur du développement, 20 % aux postes d’encadrement, et un
déficit de parité déjà visible dès les bancs des écoles, où la proportion de
candidatures féminines plafonne à 27 %. « Il y a encore beaucoup d’efforts à
faire », a-t-elle concédé.
Interpellés par Fatiha Keloua
Hachi sur les actions concrètes menées par les acteurs du milieu, là encore,
les trois acteurs du secteurs sont restés vagues. Vincent Villette a mis en
avant le levier réglementaire : « Pour bénéficier des fonds d’aide du CNC,
les dirigeants doivent obligatoirement être formés à la prévention des
violences sexistes et sexuelles. Depuis deux ans, près de 600 employeurs ont
ainsi été formés. »
Pour sa part, Anne
Dévouassoux a évoqué le rôle des ressources humaines dans le repérage et la
valorisation des compétences féminines, ainsi que l’accompagnement spécifique
pour les femmes accédant à des fonctions d’encadrement, via des formations
dédiées, l’encouragement à la prise de parole en réunion ou encore une meilleure
visibilité dans les jurys d’écoles. Autant d’exemples qui ont, semble-t-il,
peiné à convaincre, sans données précises ni bilan chiffré.
Quant à la question des
violences sexistes et sexuelles, sujet central dans les débats récents sur
l’industrie, Anne Dévouassoux a indiqué que son syndicat les condamnait « fermement ».
« Le risque zéro n’existe pas, mais nous développons au maximum les
dispositifs de prévention et les relais », a-t-elle déclaré, mentionnant
notamment le partenariat avec la cellule d’écoute psychologique et juridique
d’Audiens, groupe
de protection sociale, ainsi que la formation des managers sur ces questions
sensibles.
Les aides publiques pour
sauver le secteur ?
À l’Assemblée, les débats ont
également mis en lumière les enjeux environnementaux, sociétaux et économiques
auxquels le secteur vidéoludique ne peut plus se soustraire. « Évidemment, nous
les prenons [aussi] à bras-le-corps pour pouvoir en ressortir plus forts »,
a répondu Anne Dévouassoux.
Aurélie Trouvé l’a rappelé :
il est désormais impératif, pour bénéficier du fonds d’aides du CNC, de
respecter une mesure de l’empreinte carbone des œuvres produites.
Il faut dire que les aides
publiques constituent aujourd’hui un pilier central pour la survie — et l’essor
— de l’industrie française du jeu vidéo. Le directeur du CNC ne s’en n’est pas caché
: la pérennisation passe par deux dispositifs fondamentaux. D’abord, le fonds
d’aide au jeu vidéo du Centre
national du cinéma et de l’image animée, attribué sous forme de subvention,
permet de financer jusqu’à 50 % du coût d’un projet, dans la limite de 200 000
euros. Ce dispositif n’est accessible « qu’aux projets de qualité »,
et impose au studio de conserver la propriété intellectuelle du jeu, afin qu’il
puisse pleinement bénéficier de sa commercialisation.
Le second, plus ancien, est
le crédit d’impôt jeu vidéo, issu de la loi audiovisuelle de 2007. Il permet
aux studios de couvrir jusqu’à 30 % des dépenses de création d’un jeu, dans une
limite de 6 millions d’euros par entreprise et par an, à condition que le coût
de développement atteigne au moins 100 000 euros. « Cela représente
aujourd’hui un effort financier de 50 millions d’euros », a souligné Vincent
Villette, rappelant que ce dispositif avait contribué à enrayer le déclin du
secteur observé en 2007.
Anne Dévouassoux a d’ailleurs
profité de cette mention pour saluer l’extension du crédit d’impôt jusqu’en
2031, votée dans le cadre du Projet de loi de finances 2025, remerciant « tous
les députés, de tous les groupes, qui ont permis ce vote ».
Le président du SELL a abondé
dans ce sens : « Face à une compétition mondiale féroce, développer un
écosystème vertueux passe par l’aide publique, mais aussi par l’attractivité de
la France et de ses talents ». « Le problème, c’est qu’il
n’existe pas de formations publiques. Et évidemment, le privé a un coût pour
les étudiants », a déploré Anne Dévouassoux. En effet, aux Gobelins, une
formation peut coûter plus de 10 000 € l’année pour ses étudiants.
« Des travailleurs en
grande précarité »
Malgré tout, à entendre les
représentants de l’industrie, la situation semble sous contrôle. Pourtant, à la
fragilité économique avérée s’ajoute une autre crise, plus insidieuse : celle
des conditions de travail.
Le 13 février dernier, le
Syndicat des travailleurs du jeu vidéo (STJV) a lancé un appel à la grève
nationale, une première historique dans la profession, pour réclamer une
industrie « enfin mûre et stable », avec des conditions de travail
dignes.
Certains témoignages,
notamment relayés par France Bleu, ont brossé un portrait bien abîmé du
secteur : burn-out à répétition, journées interminables, délais intenables,
dépression galopante. « Les journées sont beaucoup trop chargées, trop
longues, et les délais pour rendre les productions sont toujours plus courts.
Ce sont des conditions de travail intenables sur le long terme », alertait
un salarié.
Climat toxique, sexisme,
racisme, harcèlement moral ou sexuel… Dans le droit fil, cet été, Ubisoft, qui
revendique la paternité de jeux cultes comme Rayman ou Assassin’s Creed, verra
trois de ses anciens hauts cadres comparaître devant le tribunal correctionnel
de Bobigny, après un renvoi de leur procès - ordonné le 10 mars - à début juin.
Autant d’éléments qui ont trouvé
peu d’écho au sein de la table ronde devant l’Assemblée nationale. Les députés
ont semblé davantage préoccupés par les répercussions des investissements
étrangers sur la souveraineté française, à l’instar du rachat par Tencent d’une
filiale d’Ubisoft - transaction à hauteur de 1,16 milliard d’euros - ou encore
de l’acquisition de Quantic Dream par une autre entreprise chinoise.
Anne Dévouassoux s’est voulue
rassurante : « Cette souveraineté française, je suis d’accord, elle est très
importante à cultiver. On est très vigilants sur l’emplacement de nos serveurs.
» Et de souligner que malgré les rachats, les studios restent implantés sur
le territoire français : « Le développement se fait en France, avec près de
450 emplois chez Quantic Dream. L’investissement étranger a permis de créer de
l’emploi. »
Si pour les salariés, le nombre d’emplois ne suffit plus à masquer la précarité croissante, l'industrie continue de soigner son image. La méthode Coué fonctionnera-t-elle longtemps ?
Romain Tardino
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