TRIBUNE. Métavers et collectivités territoriales : entre potentialités et inefficacité prévisible


mardi 20 juin 20232 min
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Ghizlane Loukili, docteure en droit du numérique, se penche dans cette tribune sur les conséquence du développement d’un métavers au service de l’État et des communautés territoriales. Elle estime que les répercussions peuvent être positives si les moyens sont mis pour assurer un numérique efficace et sécurisé.


L’idée d’un univers virtuel n’est pas si nouvelle.

 

Jean Claude Heudin, scientifique français, retrace la chronologie des premiers environnements virtuels d’« Habitat » – jeu vidéo conçu en 1985 pour Lucas Film Game, au sein duquel les utilisateurs arpentent la ville du nom de Populopolis à travers un avatar – en passant par WebWorld, créé en 1995, renommé Alpha World puis Active Worlds, et considéré comme le plus ancien monde virtuel « collaboratif » ; jusqu’au désormais célèbre Second Life qui, trois ans après sa sortie, défraya la chronique entre 2005 et 2007, notamment par l’implantation dans ce monde virtuel de plusieurs grandes entreprises et de publicitaires. Son succès s’explique aussi par le nombre de comptes créés : en 2006, il s’élevait à deux millions. D’après les concepteurs, le jeu s’inspire du métavers décrit dans le roman de science-fiction Le Samouraï virtuel (Snow Crash) de Neal Stephenson sorti en 1992. C’est de ce roman qu’est issu le terme métavers.

 

Reste à souligner l’impact du film Matrix. Véritable séisme dans le monde du cinéma, il a permis d’attirer un grand nombre de spectateurs vers ce qui peut être qualifié aujourd’hui d’initiation à des mondes parallèles. Ainsi, cette simulation numérique est inconsciemment installée dans le subconscient des amateurs d’épopées technologiques futuristes. Y prendre part n’est donc qu’à un pas. En effet, suivre le lapin blanc est un exercice familier pour toute une génération.

 

Le métavers est un monde virtuel connecté au réel

 

Ainsi, si se mouvoir dans le métavers revient à être ensemble tout seul, dans un monde à explorer à travers son avatar, il s’agit aussi d’une expérience immersive en 3D et en temps réel. Nous sommes donc en présence d’un monde virtuel, certes, mais à la particularité d’être connecté au réel. Les utilisateurs, par l’intermédiaire d’un casque de réalité virtuel, progressent et évoluent sous forme d’un avatar. Le métavers met ainsi en relation les êtres humains par le biais de leur « jumeau numérique ».

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